Walking Dead

Questa attività necessita di uno spazio sufficiente a formare un cerchio di almeno sei metri di diametro. Non serve nessun materiale specifico ed è sufficiente una persona per organizzare il gioco.

Esercitazione:

I partecipanti si dispongono tutti in cerchio, meno uno di loro che reciterà il ruolo dello “Zombie”. Obiettivo dello zombie è quello di riuscire a toccare i partecipanti muovendosi all’interno del cerchio con andatura costante (deve camminare, non può correre).

Il gioco ha inizio con l’insegnante/educatore che nomina un partecipante e lo zombie che si dirige verso di lui. Per evitare di essere toccato, il partecipante dovrà chiedere l’aiuto dei suoi compagni, senza tuttavia avere la possibilità di parlare: dovrà dunque guardare negli occhi un compagno, il quale avrà a quel punto la possibilità di pronunciare a voce alta il proprio nome, attirando su di sé l’attenzione dello zombie, che dovrà a questo punto dirigersi verso l’ultima persona che ha pronunciato il proprio nome.

Per avere diritto di parola, è necessario stabilire un contatto visivo con l’ultimo partecipante ad aver parlato. L’insegnante dovrà controllare l’osservanza di questa unica regola, fondamentale per la riuscita dell’esercizio.

Una volta presa confidenza con il gioco, si possono utilizzare 2 zombie, con la conseguenza di avere 2 persone autorizzate a parlare, che potranno cedere il loro diritto di parola guardando i compagni negli occhi. Ad ogni zombie in campo è associato un diritto di parola tra i partecipanti.

Il gioco termina quando lo zombie tocca un partecipante. In alternativa si può decidere che chi viene toccato esce dal cerchio, con la conseguenza che il cerchio si stringerà progressivamente, rendendo più difficile la comunicazione tra i partecipanti e più breve la strada da percorrere per lo zombie Un’ulteriore variante è che una volta che un partecipante viene toccato da uno zombie, diventi a sua volta zombie (aggiungendo sempre un diritto di parola per ogni zombie).

Stimolo formativo e feedback:

Quello che appare come un gioco molto semplice, attiva in realtà una serie di processi che, soprattutto in giovane età, non possono essere dati per scontati. In primo luogo la capacità di mantenere il silenzio rimanendo concentrati sul gioco e prestando attenzione a quello che succede e a dovesuccede, facendosi trovare sempre pronti ad aiutare il compagno in difficoltà. Secondariamente la capacità di concentrarsi immediatamente non sul problema (lo zombie che si avvicina, e più si avvicina, più restringe il campo visivo libero, quindi la possibilità di chiedere aiuto), ma sulla sua soluzione (la richiesta d’aiuto al compagno). Ultima, ma non ultima, la capacità di scegliere la soluzione migliore per la squadra e non solo per sé stessi (se un partecipante cede la parola a chi è di fianco a lui si salva, ma mette in difficoltà il compagno, la squadra intera e, paradossalmente, sé stesso).

Alla fine del gioco è quindi utile lasciare spazio all’esperienza dei partecipanti, facendo esprimere un parere anche allo zombie sulle strategie adottate dai partecipanti e sulla loro efficacia.

Alla fine delle riflessioni spontanee ha senso concentrarsi sul parallelo con la vita reale, sul come approcciare un problema che si presenta e sul come una squadra possa aiutare il singolo e viceversa.

 Competenze youthpass attivate:

1) Comunicare nella lingua madre

2) Comunicare nelle lingue straniere

3) Competenza matematica e competenze di base scientifiche e tecnologiche

4) Competenza digitale

5) Apprendere ad apprendere

6) Competenze civili e sociali

7) Senso di iniziativa e imprenditorialità

8) Consapevolezza ed espressione culturale

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