Walking dead 2

Per questa attività servono una sedia per partecipante e uno spazio privo di oggetti. Il tema principale è quello della strategia di gruppo e della comunicazione, nella più ampia cornice del problem solving.

Esercitazione:

Ogni partecipante si posiziona seduto sulla sua sedia in ordine sparso, senza sapere le regole del gioco.

A questo punto, l’insegnante/educatore sceglie un partecipante, che si alzerà dalla sua sedia e si posizionerà al fianco dell’insegnante/educatore: sarà lui lo zombie del gioco.

L’obiettivo dello zombie è quello di sedersi su una sedia libera, l’unica regola che deve seguire è quella di mantenere un’andatura costante (non può correre, né accelerare il passo).

I rimanenti partecipanti dovranno impedire allo zombie di sedersi, spostandosi da una sedia all’altra liberamente. L’unica regola per loro è che una volta che si sono alzati dalla loro sedia, dovranno sedersi necessariamente su una sedia diversa da quella appena lasciata.

Il gioco finisce quando i partecipanti riescono a non fare sedere lo zombie per un minuto e mezzo.

Stimolo formativo e feedback:

Questa attività è meno semplice di quello che può sembrare.  Può, infatti, essere utile fermare l’attività e iniziare il lavoro di feedback e riflessione dopo i primi tentativi. Lo zombie tende, infatti, a vincere abbastanza velocemente, innescando polemiche e accuse tra i partecipanti. Compito dell’insegnante/educatore sarà, dunque, quello di invitare i partecipanti a mantenere la calma, a tentare di elaborare una strategia e, soprattutto, a essere più attenti a come risolvere immediatamente un problema piuttosto che evidenziarlo. Per avere successo nell’impedire la seduta allo zombie, i partecipanti devono muoversi in maniera armonica, come fossero un’unica mente pensante: per arrivare a qualcosa di simile è importante mettere da parte l’ansia generata dall’avvicinarsi dello zombie a una sedia vuota, che spesso fa muovere più persone del necessario. Uno strumento che può tornare utile, è quello della meditazione, con l’obiettivo di allentare le tensioni e di aumentare la fiducia reciproca.

Una volta concluso il gioco, sarà importante far riflettere i partecipanti sulle dinamiche: le persone che si muovono meno saranno probabilmente quelle più insicure, o più razionali (che hanno bisogno di più tempo per decidere); quelle che si muovono senza esitazioni sono spesso portate ad assumere naturalmente il ruolo di leader; quelle che si muovono troppo spesso hanno problemi nel controllare la propria emotività. Ogni persona che si muove dalla propria sedia lo fa per risolvere un problema, ma allo stesso tempo ne crea un altro, che potrà essere però risolto dal gruppo laddove il singolo non può intervenire. La fiducia nell’aiuto che arriverà dal compagno, dovrebbe essere riconosciuta come il motore dell’intera strategia, arrivando a un punto tale da poter essere quasi considerata empatia. In base all’età dei partecipanti si potrà quindi intavolare un’interessante dibattito sulle dinamiche emerse.

Competenze youthpass attivate:

1) Comunicare nella lingua madre

2) Comunicare nelle lingue straniere

3) Competenza matematica e competenze di base scientifiche e tecnologiche

4) Competenza digitale

5) Apprendere ad apprendere

6) Competenze civili e sociali

7) Senso di iniziativa e imprenditorialità

8) Consapevolezza ed espressione culturale

I campi contrassegnati con * sono obbligatori

RICEVI DIRETTAMENTE NELLA TUA CASELLA EMAIL I NUOVI ARTICOLI PUBBLICATI