Pac-Man

Questa attività può essere svolta in classe, è sufficiente liberare lo spazio tra i banchi, in modo da creare dei corridoi in cui poter camminare senza ostacoli (cartelle o sedie). In alternativa si può praticare in palestra, utilizzando come riferimenti le linee disegnate per terra o sistemando appositamente dei cinesini.

Questo gioco è utile per sviluppare il senso della strategia e la capacità di rispondere rapidamente alle difficoltà.

Esercitazione:

Il gioco prevede che i partecipanti si muovano solo lungo i corridoi (o le righe), senza potere passare da un corridoio all’altro, se non all’intersezione di due di essi, e senza potere correre. Se due partecipanti si incontrano in un corridoio, uno dei due dovrà necessariamente cambiare direzione. Nella fase iniziale lasciare qualche minuto per capire come muoversi nello spazio e come gestire i momenti in cui si incontra qualcuno nello stesso corridoio. Dopo cinque minuti l’insegnante/educatore chiamerà per nome 3 partecipanti, i quali diventeranno Pac-Man: il loro obiettivo sarà toccare gli altri partecipanti.

Esistono due varianti:

  1. Quando un partecipante viene toccato da Pac-Man ha perso ed esce dal campo di gioco.
  2. Quando un partecipante viene toccato da Pac-Man diventa a sua volta Pac-Man e deve toccare altri partecipanti.

Ulteriori varianti possono essere applicate cambiando il modo di camminare (all’indietro, a gattoni, di lato).

Il vincitore sarà l’ultimo partecipante a essere toccato da Pac-Man, oppure il gioco finirà dopo un dato lasso di tempo; in questo caso vinceranno tutti i partecipanti che non sono stati toccati allo scadere del tempo o i Pac-Man se riusciranno a toccare tutti.

Stimolo formativo e feedback:

Alla fine del gioco l’insegnante/educatore deve invitare i partecipanti a riflettere su quanto accaduto. L’attenzione che ogni partecipante ha dedicato ai 5 minuti di cammino libero risulta fondamentale per non andare in tilt appena vengono nominati i Pac-Man. Se ci si concentra solo su questi ultimi si rischia infatti di finire in vicoli ciechi, o addirittura con il danneggiare altri partecipanti. Se invece si tengono in considerazione tutti gli elementi coinvolti (campo di gioco, compagni e avversari) si può trovare una strategia più efficace. Nella seconda variante sottolineare come una visione egoistica e a breve termine (mi salvo a tutti i costi, anche mettendo in difficoltà gli altri), rischia in realtà di creare una situazione più difficile da gestire, visto che con l’aumentare dei Pac-Man diventa molto difficile evitare di essere toccati.

 

Competenze Youthpass attivate:

 

1) Comunicare nella lingua madre

2) Comunicare nelle lingue straniere

3) Competenza matematica e competenze di base scientifiche e tecnologiche

4) Competenza digitale

5) Apprendere ad apprendere

6) Competenze civili e sociali

7) Senso di iniziativa e imprenditorialità

8) Consapevolezza ed espressione culturale

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