Tre per uno, uno per tutti

Gioco sensoriale sulla comunicazione che può essere introdotto a compimento di un percorso nel quale i partecipanti abbiano sperimentato esercitazioni sensoriali di base e attività sulla comunicazione verbale e non verbale. Richiede 3 oggetti di colore uguale per ogni squadra (matite o pennarelli colorati vanno bene).
Aggiungendo la componente competitiva è possibile incidere maggiormente anche sullo sviluppo della strategia e cooperazione di gruppo.

Esercitazione:

L’obiettivo del gioco è quello di collezionare gli oggetti colorati sparsi nel campo prima delle altre squadre.
Regole:
Ci sono tre ruoli:
– il Cercatore bendato
– il Vigile muto
– il Navigatore

  1. Il Cercatore è l’unico che può muoversi nello spazio. Il Vigile darà istruzioni al Navigatore (di spalle rispetto al Cercatore ma di fronte rispetto al Vigile) che comunicherà verbalmente al Cercatore come raggiungere gli oggetti.
  2. I Cercatori che raccolgono l’oggetto errato dovranno lasciarlo cadere assieme ad uno oggetto corretto già acquisito e tornare al punto di partenza.
  3. I Cercatori che, anche inavvertitamente, si scontrano tra di loro, dovranno tornare al punto di partenza.
  4. Tutti i membri del trio sperimentano i tre ruoli.

Varianti:

  1. Aggiungere una quarta partita dove le squadre decidono l’assetto ottimale dei ruoli per la competizione finale.
    Con questa variante si prevede la massimizzazione della strategia di squadra in termini di codice per la comunicazione e rispetto delle capacità individuali al servizio della squadra.
  2. Per un target più esperto è possibile modificare il percorso inserendo degli ostacoli, rimpicciolendo lo spazio, aumentando così il rischio di collisioni oppure raggruppando oggetti di diverse squadre nello stesso punto e ancora modificando la componente temporale.

Debriefing (15’)

  • Enunciare almeno 10 aggettivi che descrivano il gioco (in questo modo possiamo osservare se le parole fornite dai partecipanti siano in linea con lo scopo dell’attività.
  • Come avete fatto ad avere successo, qual era la vostra strategia? (ogni squadra definisce il proprio codice di comunicazione)
  • Cosa ha funzionato meno? Quali sono state le difficoltà maggiori?
  • In che altro campo della nostra vita possiamo applicare ciò che abbiamo appreso con questo esercizio?

Stimolo Formativo e feedback:

Sviluppo sensoriale
Fondamentale, per una esperienza completa del gioco, è l’esercitazione fatta da bendati perché faciliterà lo sviluppo di confidenza e fiducia nel team.
I partecipanti avranno la possibilità sperimentare diversi sensi: il cercatore principalmente l’udito e il tatto, il vigile la vista, il navigatore dovrà cercare di utilizzare la voce in maniera chiara e creare la connessione fra vigile e cercatore, ascoltando e interpretando le esigenze di entrambi.

Comunicazione
Questa e’ un’attività che prevede l’utilizzo sia della comunicazione non verbale (i segnali gestuali del Vigile) sia di quella verbale (la voce del Navigatore). La buona riuscita del gioco dipende molto dall’efficacia del codice di comunicazione creato e concordato dal trio. Rispetto ad altri giochi sulla comunicazione verbale che richiedono la creazione di un codice comune di comunicazione, questo gioco offre la possibilità di passare ad un livello successivo, modificando la distanza fra le squadre. In questo modo i disturbi acustici proveniente dagli altri navigatori potrà indurre il trio ad adottare un codice che sia completamente diverso da quello delle altre squadre.

Strategia e collaborazione e leadership
Il gioco richiede la cooperazione dei singoli che dovranno cercare di facilitare il più possibile il compito dei propri compagni. Il Vigile assume anche un ruolo di leader in quanto dovrà, a seconda delle situazioni, operare scelte diverse.  Al fine di favorire una buona collaborazione, prima di ogni partita bisognerà lasciare qualche minuto al trio per discutere la strategia più consona alla realizzazione dei compiti.

Competenze youthpass attivate:

1) Comunicare nella lingua madre

2) Comunicare nelle lingue straniere

3) Competenza matematica e competenze di base scientifiche e tecnologiche

4) Competenza digitale

5) Apprendere ad apprendere

6) Competenze civili e sociali

7) Senso di iniziativa e imprenditorialità

8) Consapevolezza ed espressione culturale

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Walking Dead

Questa attività necessita di uno spazio sufficiente a formare un cerchio di almeno sei metri di diametro. Non serve nessun materiale specifico ed è sufficiente una persona per organizzare il gioco.

Esercitazione:

I partecipanti si dispongono tutti in cerchio, meno uno di loro che reciterà il ruolo dello “Zombie”. Obiettivo dello zombie è quello di riuscire a toccare i partecipanti muovendosi all’interno del cerchio con andatura costante (deve camminare, non può correre).

Il gioco ha inizio con l’insegnante/educatore che nomina un partecipante e lo zombie che si dirige verso di lui. Per evitare di essere toccato, il partecipante dovrà chiedere l’aiuto dei suoi compagni, senza tuttavia avere la possibilità di parlare: dovrà dunque guardare negli occhi un compagno, il quale avrà a quel punto la possibilità di pronunciare a voce alta il proprio nome, attirando su di sé l’attenzione dello zombie, che dovrà a questo punto dirigersi verso l’ultima persona che ha pronunciato il proprio nome.

Per avere diritto di parola, è necessario stabilire un contatto visivo con l’ultimo partecipante ad aver parlato. L’insegnante dovrà controllare l’osservanza di questa unica regola, fondamentale per la riuscita dell’esercizio.

Una volta presa confidenza con il gioco, si possono utilizzare 2 zombie, con la conseguenza di avere 2 persone autorizzate a parlare, che potranno cedere il loro diritto di parola guardando i compagni negli occhi. Ad ogni zombie in campo è associato un diritto di parola tra i partecipanti.

Il gioco termina quando lo zombie tocca un partecipante. In alternativa si può decidere che chi viene toccato esce dal cerchio, con la conseguenza che il cerchio si stringerà progressivamente, rendendo più difficile la comunicazione tra i partecipanti e più breve la strada da percorrere per lo zombie Un’ulteriore variante è che una volta che un partecipante viene toccato da uno zombie, diventi a sua volta zombie (aggiungendo sempre un diritto di parola per ogni zombie).

Stimolo formativo e feedback:

Quello che appare come un gioco molto semplice, attiva in realtà una serie di processi che, soprattutto in giovane età, non possono essere dati per scontati. In primo luogo la capacità di mantenere il silenzio rimanendo concentrati sul gioco e prestando attenzione a quello che succede e a dovesuccede, facendosi trovare sempre pronti ad aiutare il compagno in difficoltà. Secondariamente la capacità di concentrarsi immediatamente non sul problema (lo zombie che si avvicina, e più si avvicina, più restringe il campo visivo libero, quindi la possibilità di chiedere aiuto), ma sulla sua soluzione (la richiesta d’aiuto al compagno). Ultima, ma non ultima, la capacità di scegliere la soluzione migliore per la squadra e non solo per sé stessi (se un partecipante cede la parola a chi è di fianco a lui si salva, ma mette in difficoltà il compagno, la squadra intera e, paradossalmente, sé stesso).

Alla fine del gioco è quindi utile lasciare spazio all’esperienza dei partecipanti, facendo esprimere un parere anche allo zombie sulle strategie adottate dai partecipanti e sulla loro efficacia.

Alla fine delle riflessioni spontanee ha senso concentrarsi sul parallelo con la vita reale, sul come approcciare un problema che si presenta e sul come una squadra possa aiutare il singolo e viceversa.

 Competenze youthpass attivate:

1) Comunicare nella lingua madre

2) Comunicare nelle lingue straniere

3) Competenza matematica e competenze di base scientifiche e tecnologiche

4) Competenza digitale

5) Apprendere ad apprendere

6) Competenze civili e sociali

7) Senso di iniziativa e imprenditorialità

8) Consapevolezza ed espressione culturale

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Walking dead 2

Per questa attività servono una sedia per partecipante e uno spazio privo di oggetti. Il tema principale è quello della strategia di gruppo e della comunicazione, nella più ampia cornice del problem solving.

Esercitazione:

Ogni partecipante si posiziona seduto sulla sua sedia in ordine sparso, senza sapere le regole del gioco.

A questo punto, l’insegnante/educatore sceglie un partecipante, che si alzerà dalla sua sedia e si posizionerà al fianco dell’insegnante/educatore: sarà lui lo zombie del gioco.

L’obiettivo dello zombie è quello di sedersi su una sedia libera, l’unica regola che deve seguire è quella di mantenere un’andatura costante (non può correre, né accelerare il passo).

I rimanenti partecipanti dovranno impedire allo zombie di sedersi, spostandosi da una sedia all’altra liberamente. L’unica regola per loro è che una volta che si sono alzati dalla loro sedia, dovranno sedersi necessariamente su una sedia diversa da quella appena lasciata.

Il gioco finisce quando i partecipanti riescono a non fare sedere lo zombie per un minuto e mezzo.

Stimolo formativo e feedback:

Questa attività è meno semplice di quello che può sembrare.  Può, infatti, essere utile fermare l’attività e iniziare il lavoro di feedback e riflessione dopo i primi tentativi. Lo zombie tende, infatti, a vincere abbastanza velocemente, innescando polemiche e accuse tra i partecipanti. Compito dell’insegnante/educatore sarà, dunque, quello di invitare i partecipanti a mantenere la calma, a tentare di elaborare una strategia e, soprattutto, a essere più attenti a come risolvere immediatamente un problema piuttosto che evidenziarlo. Per avere successo nell’impedire la seduta allo zombie, i partecipanti devono muoversi in maniera armonica, come fossero un’unica mente pensante: per arrivare a qualcosa di simile è importante mettere da parte l’ansia generata dall’avvicinarsi dello zombie a una sedia vuota, che spesso fa muovere più persone del necessario. Uno strumento che può tornare utile, è quello della meditazione, con l’obiettivo di allentare le tensioni e di aumentare la fiducia reciproca.

Una volta concluso il gioco, sarà importante far riflettere i partecipanti sulle dinamiche: le persone che si muovono meno saranno probabilmente quelle più insicure, o più razionali (che hanno bisogno di più tempo per decidere); quelle che si muovono senza esitazioni sono spesso portate ad assumere naturalmente il ruolo di leader; quelle che si muovono troppo spesso hanno problemi nel controllare la propria emotività. Ogni persona che si muove dalla propria sedia lo fa per risolvere un problema, ma allo stesso tempo ne crea un altro, che potrà essere però risolto dal gruppo laddove il singolo non può intervenire. La fiducia nell’aiuto che arriverà dal compagno, dovrebbe essere riconosciuta come il motore dell’intera strategia, arrivando a un punto tale da poter essere quasi considerata empatia. In base all’età dei partecipanti si potrà quindi intavolare un’interessante dibattito sulle dinamiche emerse.

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Stop, chi sei?

Questa attività richiede uno spazio in cui muoversi liberamente. L’attenzione è posta sulla capacità creativa e sulla comunicazione non verbale.

Esercitazione:

L’attività inizia coi partecipanti che si muovono liberamente nello spazio. L’insegnante/educatore chiede di inserire movimenti insoliti (camminare a gattoni, una capriola, un’accovacciata ecc.) e quando lo ritiene opportuno grida “STOP!”. I partecipanti devono restare immobili nella posizione in cui si trovano al momento dello stop, qualunque essa sia. Questo procedimento va ripetuto diverse volte, quello che cambia è la richiesta dell’insegnante educatore:

  1. Nella fase iniziale, dopo lo stop chiedere ad alcuni dei partecipanti fermi chi o cosa potrebbero rappresentare nella posizione in cui si trovano.
  2. Nella seconda fase, dopo lo stop chiedere agli altri partecipanti chi o cosa potrebbe rappresentare uno di loro.
  3. Nella terza fase, dopo lo stop chiedere ai partecipanti di simulare un’azione partendo dalla posizione in cui si trovano e immaginando di rappresentare qualcuno o qualcosa. Chiedere ai partecipanti cosa stanno simulando.
  4. Nella quarta fase, dopo lo stop chiedere a un partecipante di simulare un’azione partendo dalla posizione in cui si trova e aspettare che qualcuno degli altri partecipanti indovini cosa sta simulando.

 

Stimolo formativo e feedback:

Nelle prime fasi del gioco l’insegnante/educatore dovrà principalmente incoraggiare i partecipanti ad adottare soluzioni creative. Della quarta fase sarà invece importante sottolineare come un’azione fatta con determinate intenzioni possa essere interpretata nelle maniere più disparate. Solitamente non vengono indovinate le azioni giuste ai primi tentativi e si può così innescare un interessante dibattito sulla diversa percezione di una stessa azione. A questo punto sarà utile un parallelismo con la vita reale, dove spesso i la distanza esistente tra chi vuole trasmettere un messaggio e le diverse modalità con cui viene percepito generano malintesi e problemi di comunicazione.

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Parole a catena

Questa è un’attività che può essere proposta sia come lezione tematica, che come “riscaldamento” all’inizio di ogni lezione. Non serve nessun materiale particolare, si può fare in cerchio, come rimanendo seduti ai propri posti.

Il tema che viene affrontato è quello dello sviluppo creativo, ma anche il contributo del singolo all’interno del gruppo.

Esercitazione:

L’insegnante/educatore spiega l’attività, che consiste nel costruire una storia col contributo di tutti: l’insegnante/educatore pronuncia ad alta voce la parola iniziale della storia, dopodiché, seguendo un ordine prestabilito, ogni partecipante deve pronunciare una sola parola per costruire una frase di senso compiuto. Il giro termina quando la frase smette di avere senso compiuto, quando chi deve parlare non sa cosa dire, o quando si ritiene soddisfatto di quanto prodotto fino a quel momento.

Stimolo formativo e feedback:

Al termine dell’attività l’insegnante/educatore dovrà focalizzare l’attenzione su due punti principali:

  1. La capacità personale di trovare una parola che si sposi con quella precedente
  2. La capacità personale di trovare una parola che non metta in difficoltà il compagno successivo, ma anzi lo aiuti. Dunque la capacità di ragionare in ottica di squadra e non di individuo.

Ripetendo l’attività nel tempo si noterà come diventerà più facile comporre storie sempre più complesse, proprio grazie allo sviluppo simultaneo della capacità creativa individuale e della coesione del gruppo.

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Pac-Man

Questa attività può essere svolta in classe, è sufficiente liberare lo spazio tra i banchi, in modo da creare dei corridoi in cui poter camminare senza ostacoli (cartelle o sedie). In alternativa si può praticare in palestra, utilizzando come riferimenti le linee disegnate per terra o sistemando appositamente dei cinesini.

Questo gioco è utile per sviluppare il senso della strategia e la capacità di rispondere rapidamente alle difficoltà.

Esercitazione:

Il gioco prevede che i partecipanti si muovano solo lungo i corridoi (o le righe), senza potere passare da un corridoio all’altro, se non all’intersezione di due di essi, e senza potere correre. Se due partecipanti si incontrano in un corridoio, uno dei due dovrà necessariamente cambiare direzione. Nella fase iniziale lasciare qualche minuto per capire come muoversi nello spazio e come gestire i momenti in cui si incontra qualcuno nello stesso corridoio. Dopo cinque minuti l’insegnante/educatore chiamerà per nome 3 partecipanti, i quali diventeranno Pac-Man: il loro obiettivo sarà toccare gli altri partecipanti.

Esistono due varianti:

  1. Quando un partecipante viene toccato da Pac-Man ha perso ed esce dal campo di gioco.
  2. Quando un partecipante viene toccato da Pac-Man diventa a sua volta Pac-Man e deve toccare altri partecipanti.

Ulteriori varianti possono essere applicate cambiando il modo di camminare (all’indietro, a gattoni, di lato).

Il vincitore sarà l’ultimo partecipante a essere toccato da Pac-Man, oppure il gioco finirà dopo un dato lasso di tempo; in questo caso vinceranno tutti i partecipanti che non sono stati toccati allo scadere del tempo o i Pac-Man se riusciranno a toccare tutti.

Stimolo formativo e feedback:

Alla fine del gioco l’insegnante/educatore deve invitare i partecipanti a riflettere su quanto accaduto. L’attenzione che ogni partecipante ha dedicato ai 5 minuti di cammino libero risulta fondamentale per non andare in tilt appena vengono nominati i Pac-Man. Se ci si concentra solo su questi ultimi si rischia infatti di finire in vicoli ciechi, o addirittura con il danneggiare altri partecipanti. Se invece si tengono in considerazione tutti gli elementi coinvolti (campo di gioco, compagni e avversari) si può trovare una strategia più efficace. Nella seconda variante sottolineare come una visione egoistica e a breve termine (mi salvo a tutti i costi, anche mettendo in difficoltà gli altri), rischia in realtà di creare una situazione più difficile da gestire, visto che con l’aumentare dei Pac-Man diventa molto difficile evitare di essere toccati.

 

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Il mio sole e i miei occhiali

Questa attività necessita di uno spazio libero da ostacoli in cui i partecipanti possano muoversi liberamente (palestra o classe coi banchi messi a lato). E’ un gioco utile a migliorare la percezione di sé e degli altri nello spazio, la coscienza dell’interdipendenza che ci lega agli altri e la capacità di elaborare rapidamente una soluzione.

Esercitazione:

Si parte con i partecipanti sparsi nello spazio a disposizione. Dopo aver spiegato le regole, l’insegnate/educatore concede un minuto di tempo ai partecipanti per scegliere il proprio sole e i propri occhiali da sole. La scelta è individuale e non va comunicata agli altri. A questo punto l’insegnante dà il via e i partecipanti hanno 15 secondi (al termine dei quali l’insegnante/educatore griderà STOP!) per muoversi con l’obiettivo di ripararsi dal sole con gli occhiali: dovranno quindi fare in modo che il partecipante da loro scelto come occhiali da sole gli impedisca di vedere il sole (si trovi quindi sulla linea tra il sole e chi si nasconde) e bruciarsi gli occhi.

Stimolo formativo e feedback:

Questo è un gioco abbastanza movimentato e veloce, che abitua a prendere decisioni rapide e a valutare altrettanto rapidamente quanto sta accadendo. Non comunicando ad alta voce le proprie scelte, potrebbe succedere che due partecipanti si scelgano vicendevolmente con ruoli in contrasto (se A sceglie B come occhiali da sole e B sceglie A come sole, mentre A cercherà di nascondersi dietro B, quest’ultimo scapperà per non farsi bruciare), rendendo quasi impossibile che tutti riescano nel loro intento. Una variante utile a fare riflettere è quella che non prevede lo stop, ma che pone come obiettivo finale una situazione statica in cui tutti siano fermi. Il gioco diventerà molto più cerebrale, i partecipanti dovranno dedurre tutti i ruoli per riuscire a organizzarsi, ed emergerà come per uscire dalle situazioni di impasse, sia necessario l’aiuto di un terzo compagno (nell’esempio di A e B la soluzione è che C, gli occhiali da sole di B, si metta tra A e B). A fine attività far riflettere sull’interdipendenza creatasi, confrontandola con l’interdipendenza tra le persone nella vita quotidiana.

 

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Giro di Gru(ppo)

Attività che si può svolgere in palestra, ma anche in classe, liberando un corridoio tra i banchi. Richiede solo un pallone ed eventualmente delle bende per effettuarne una variante. Può essere proposto come prova da superare per una singola squadra o sotto forma di gara tra due squadre (in questo caso serviranno 2 palloni).

Questo gioco sviluppa il senso di collaborazione e di fiducia reciproco. La variante con i partecipanti bendati può, invece, essere un ottimo stimolo per riflettere sulle disabilità e sulla percezione del proprio corpo nello spazio.

Esercitazione:

Il gioco inizia con i partecipanti seduti per terra in  fila indiana. La palla viene consegnata al primo della fila che la pone tra le caviglie e i piedi.Una volta dato il via, il primo della fila si deve girare consegnando la palla  al compagno dietro, senza poter utilizzare le mani per toccare la palla; quando la palla arriva all’ultimo della fila, questo si deve alzare e raggiungere la testa della fila per poi ricominciare; vince la squadra che per prima raggiunge la linea di fine. Se a qualcuno cade il pallone può alzarsi e andare a recuperarlo, ricominciando da dove era caduto.

Nella variante tutti i partecipanti sono bendati, ad eccezione di un membro della squadra, che rimane in piedi per recuperare il pallone, per aiutare i compagni attraverso suggerimenti orali e per guidare l’ultimo della fila in testa alla stessa (conducendolo per un braccio) una volta che la palla lo ha raggiunto.

Stimolo formativo e feedback:

In fase di riflessione sull’esercizio, sarà importante focalizzare l’attenzione su quello che ha funzionato e quello che non ha funzionato. In caso di gara tra due squadre, si potrà sottolineare cosa sia stato fatto meglio dalla squadra vincitrice (maggiore velocità di esecuzione, meno palle cadute, maggiore aiuto reciproco e stimoli vocali), sottolineando simultaneamente dove la squadra sconfitta possa migliorare (più attenzione nel non far cadere il pallone a costo di rallentare, non perdere tempo ad additare chi ha sbagliato, scarsa comunicazione e aiuto reciproco). Questo esercizio è utile a sottolineare come sia necessario il contributo di tutti per raggiungere un obiettivo.

Più specifico il lavoro da fare nel caso di utilizzo della variante: in questo caso il focus dovrà essere posto sull’esperienza vissuta dai bendati e da chi restava in piedi per aiutare i compagni. Il confronto con l’esperienza di disabilità nella vita quotidiana sarà il punto cardine della riflessione: una disabilità che può non essere un ostacolo se vissuta con intraprendenza, spirito collaborativo e un aiuto esterno. Avendo tempo sarebbe utile che tutti facessero esperienza sia nel ruolo di bendati che in quello di suggeritori, in modo da capire meglio le difficoltà da affrontare e come superarle in entrambi i ruoli.

 

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Giocoleria di gruppo

Presentiamo qui un gioco che i coach dell’Orma, Paolo e Daniele, hanno preparato per un corso di formazione europeo.
Si tratta di un gioco di collaborazione e strategia che può sviluppare interessanti dinamiche di gruppo degne di osservazione.

Esercitazione:

L’obiettivo del gioco è passare la pallina a tutti i componenti del gruppo per 10 volte consecutive, rispettando le seguenti regole:

  1. Tutti hanno una pallina
  2. Tutti passano la pallina, simultaneamente, ad un altro componente
  3. Nessuna pallina deve cadere a terra

Prima parte:

  1. A coppie, tenendo conto delle regole ci si passa la pallina sperimentando diverse modalità: dall’alto, dal basso, si lancia e riceve con una mano o con due mani si sperimentano diverse distanze
  2. A tre: ci si passa la palla a destra, poi a sinistra. Si sperimentano lanci diversi
  3. A quattro/cinque: si sceglie come passarsi la palla, il coach indica con il braccio la direzione in cui il gruppo dovrà spostarsi mentre si passano le palline

Seconda parte:

  1. Il gruppo deve realizzare l’obiettivo dei 10 passaggi
  2. Feedback (almeno 10’): in cerchio con una pallina. Parla solo chi ha la pallina in mano.
    1. Vi siete divertiti? Cosa ha fatto in modo che sia stato divertente? (Per ogni risposta una pallina va al centro del cerchio, minimo di risposte: 10)
    2. Cosa avete imparato? Cosa vi ha permesso di raggiungere l’obiettivo o cosa vi ha ostacolato?
    3. C’e’ qualcosa che fareste di diverso la prossima volta?
    4. In quali altre situazioni potete utilizzare ciò che avete appreso?

Stimolo formativo e feedback:

Obiettivo finale spiegato fin dall’inizio: questo permette ai partecipanti di avere chiaro lo scopo durante tutte le esercitazioni preliminari consentendone una maggiore focalizzazione sulla prova finale.
Il gioco ha poche regole e generali, permettendo una libera interpretazione che consente alla squadra di poter scegliere soluzioni creative per il raggiungimento dell’obiettivo (non è descritta modalità di lancio, distanza, disposizione, etc.).
Dal semplice al complesso, dall’individuale al collettivo. Gli esercizi della prima parte facilitano la gestione della complessità sia tecnica (coordinazione oculo-manuale) che di interazione con un numero sempre crescente di compagni di squadra.
Dallo strutturato al non strutturato, dal noto allo sconosciuto: la prima parte è regolamentata e guidata dall’istruttore la seconda è libera: il gruppo dovrà prendere decisioni facendo tesoro dell’esperienza (strutturata) precedente.
Lo sviluppo di una strategia richiede: comunicazione fra il gruppo per trovare la modalità di lancio, la distanza ottimale, il ritmo ottimale, la disposizione ottimale.
Gioco inclusivo: tutti possono giocare. E’ un gioco che può passare da un livello base fino a livelli molto più complessi in termini di modalità di lancio, coreografie e tempi di esecuzione.
Dinamiche di gruppo osservabili: il gruppo potrà dover trovare il modo per includere tutti (anche gli infortunati). Assegnare ruoli ai vari componenti. Osservare e adeguarsi alle modalità di lancio altrui (metafora del sapere accettare le caratteristiche ed i limiti altrui e adeguarsi ad essi al fine di raggiungere l’obiettivo).
Sviluppa la percezione di autorealizzazione: il gioco è strutturato in maniera tale da favorire il raggiungimento dell’obiettivo piuttosto che lasciare i partecipanti a sé stessi. Incrementare le possibilità di successo significa dare la possibilità al gruppo e all’individuo di aver conseguito un risultato all’inizio percepito come complesso, rinforzando l’autostima e la coesione del gruppo.

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Disegno orale

Questa attività può essere svolta in una normale aula scolastica. Sono richiesti un foglio e una penna a partecipante.

Il tema che viene affrontato è quello della comunicazione e delle sue forme, stimolando una riflessione su quanto viene quotidianamente dato per scontato.

Esercitazione:

Per iniziare  occorre selezionare tre partecipanti che avranno il ruolo di “oratori”: a queste tre persone sarà consegnato un foglio con disegnate 6 figure geometriche disposte a piacimento; il loro compito sarà quello di spiegare agli altri partecipanti come replicare il disegno in maniera esatta, senza poter mostrare l’originale e potendo utilizzare solo il linguaggio verbale per spiegarsi (non valgono gesti).

I tre oratori avranno tre differenti limitazioni:

  • il primo non potrà né osservare gli altri partecipanti né interagire con loro: dovrà procedere alla spiegazione parlando a voce altama girato verso il muro
  • il secondo potrà osservare i partecipanti, senza poter tuttavia interagire con loro
  • il terzo potrà interagire coi partecipanti rispondendo alle loro domande

I partecipanti dovranno provare a disegnare seguendo le istruzioni degli oratori; è importante provare a disegnare anche se si pensa di avere sbagliato, il gioco consiste proprio nell’osservare la distanza esistente tra quanto viene detto e quanto viene recepito.

Una possibile variante è l’aggiunta di elementi di disturbo, come una persona che parla sopra l’oratore, la musica alta o i rumori di un cantiere.

Stimolo formativo e feedback:

Una volta conclusa l’esercitazione, sarà utile confrontare i diversi disegni prodotti per dare inizio  alla riflessione sull’esperienza appena conclusa. In questa fase, il ruolo dell’insegnante è fondamentale per focalizzare l’attenzione su quanto è avvenuto.

Vanno tenuti in considerazione, valutati e resioggetti di riflessione:

  1. L’esperienza degli oratori, sottolineando le difficoltà incontrate e le strategie adottate dal loro punto di vista.
  2. L’esperienza dei partecipanti, sottolineando le difficoltà incontrate, cosa li ha aiutati di più e le discrepanze con l’esperienza degli oratori.
  3. La necessità di avere un codice comune tra oratori e partecipanti: i rudimenti basilari di geometria (linguaggio che ci deve appartenere, in quanto patrimonio culturale della scuola dell’obbligo) devono essere conosciuti da entrambe le parti per poter portare a termine l’obbiettivo.
  4. La chiarezza dell’esposizione degli oratori, sottolineando i punti di forza di ognuno e cosa il secondo e il terzo hanno imparato osservando quanto accaduto durante l’esposizione del primo.
  5. La capacità di attenzione dei partecipanti, sottolineando come la possibilità di interagire facendo domande (terzo oratore) renda più partecipi e protagonisti e come la possibilità di guardare in faccia l’oratore (secondo oratore), sapendo inoltre di essere osservati da chi sta parlando, faciliti la comprensione e l’attenzione rispetto a una “voce senza volto” (primo oratore).
  6. L’esperienza nel suo complesso, ovvero la riflessione su come la comunicazione venga alterata non solo dal messaggio, ma anche da chi lo porta e da come lo porta.

 

Competenze youthpass attivate:

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